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Der positive Impact von Games: Unsere Gaming-Goals

Screenshot aus dem Spiel The Elder Scrolls Online. Eine Gruppe Spielfiguren bewegt sich als Menschenzug über einen Weg in der Spielwelt. Die meisten tragen weiße Kleidung.
Solche Demonstrationen in Elder Scrolls Online sind nur ein Beispiel für politische Teilhabe in Games. Auch in Spielen wie Roblox, GTA Online oder Animal Crossing gab es bereits politische Kundgebungen.

Das Wichtigste auf einen Blick

  • Gaming ist ein zentraler Sozialraum. Gerade Jugendliche verbringen hier gemeinsame Zeit und schließen Freundschaften.
  • Gaming heißt Vielfalt. Spiele bilden immer mehr Identitäten ab Gaming Communities können Unterstütztung und Safespaces bieten.
  • Mit Spielen können wir Perspektivwechsel erleben und in komplexen Systemen experimentieren. Das macht sie auch für die Bildungsarbeit immer interessanter.
  • Und auch Spiele müssen nicht immer produktiv sein. Manchmal dürfen sie auch einfach nur Spaß machen.

 

Etwas ist anders auf dem Schlachtfeld von Cyrodiil. Wo sonst Menschen, Elfen und Tierwesen mit Schwert und Magie um die Vorherrschaft in der Kaiserstadt ringen, zeigt sich nun ein ungewohntes Bild. Die Spieler*innen der drei verfeindeten Fraktionen im Fantasy-Rollenspiel The Elder Scrolls Online haben ihre Waffen abgelegt und tragen stattdessen weiße Roben. Sonst prägt Chaos das Schlachtfeld, heute ziehen sie gemeinsam in einer geordneten Prozession über das Schlachtfeld. Es ist Februar 2022, wenige Tage nach Beginn der russischen Vollinvasion der Ukraine. Mit dieser digitalen Friedensdemonstration und Spendenaufrufen setzen die Spieler*innen ein gemeinsames Zeichen für Frieden.

Solche Beispiele gibt es zahlreich und sie verdeutlichen, dass digitale Spiele weit mehr sind als bloße Unterhaltung. Sie sind soziale Handlungsräume, die von den Aktivitäten und Entscheidungen ihrer Spieler*innen geprägt werden. Kaum ein anderes Medium zeichnet sich so stark durch die aktive Beteiligung seines Publikums aus wie Games. Spiele geben uns zwar einen festen Rahmen aus Regeln vor, eröffnen darin aber große Handlungsspielräume: In Sandbox-Spielen, die sich durch große spielerische Freiheiten auszeichnen, setzen wir uns als Spieler*innen unsere eigenen Ziele, in Rollenspielen feilen wir an unserem Build und treffen moralische Entscheidungen, im Multiplayer organisieren wir uns in Teams, Clans oder Gilden, oder gestalten durch Mods und eigene Inhalte gleich Teile des Spiels selbst. Games bieten zahlreiche unterschiedliche Wege und überlassen es den Spieler*innen, welchen sie verfolgen.

Diese Freiheiten und Möglichkeiten vereinnahmen auch toxische und rechtsextreme Akteur*innen für sich. Darüber darf jedoch nicht vergessen werden, welche positiven Erfahrungen und Ausdrucksmöglichkeiten Gaming für viele Menschen mit sich bringt.

Gemeinsam Spielen – Gaming als Sozialraum

Entgegen weit verbreiteten Klischees, die um die Jahrtausendwende in einem gänzlich anderen Kontext entstanden sind, ist Gaming kein Hobby sozialer Isolation. Im Gegenteil stellt es – insbesondere für junge Menschen – einen zentralen Sozial- und Kommunikationsraum dar. Rund die Hälfte der 16- bis 34-jährigen Spieler*innen hat über Gaming Freundschaften geschlossen und diese auch im analogen Raum getroffen; bei den 35- bis 54-Jährigen ist es immerhin etwa ein Drittel.
Dabei steht das Spiel selbst gar nicht immer im Mittelpunkt, oft sind Spielelobbys oder Kommunikationsplattformen wie Discord einfach die Treffpunkte, an denen es auch um viel mehr als Gaming geht. Früher waren es Kartenspielrunden in der Lieblingsstammkneipe, heute die digitalen Welten in Fortnite, Roblox oder GTA.

Besonders während der Corona-Pandemie zeigte sich, dass Gaming soziale Isolation nicht befördert, sondern ihr entgegenwirken kann: 61% der Befragten einer Bitkom-Studie gaben an, dass ihnen ohne Gaming während dieser Zeit „die Decke auf den Kopf gefallen wäre“. Soziale Spiele wie Among Us oder Fall Guys, die das gemeinsame Miteinander in den Vordergrund stellen, erreichten gerade in dieser Zeit physischer Distanzierung ihre höchsten Spieler*innenzahlen.

Das soziale Deduktionsspiel Among Us erinnert an analoge Partyspiele wie Die Werwölfe von Düsterwald und verbreitete sich in der Pandemie auch weit über klassiche Gaming-Zielgruppen hinaus.
(Bild: Innersloth)

Nicht zuletzt vor dem Hintergrund eines Mangels an kostenfreien analogen Aufenthalts- und Freizeitangeboten für Jugendliche verlagern sich soziale Räume zunehmend ins Digitale. Als globaler Raum bietet Gaming dabei die Möglichkeit, sich unabhängig von geographischer Distanz auf Basis gemeinsamer Interessen oder Identitäten zu vernetzen.

Diversität im Gaming – Zwischen Repräsentation, Diskriminierung und Empowerment

Gerade im Bereich kompetitiver Multiplayer-Spiele, aber auch in vielen anderen Gaming-Räumen sind marginalisierte Gruppen und Menschen, die intersektional von mehreren Diskriminierungsformen betroffen sind, mit Hass und Diskrimnierung konfrontiert.

Gleichzeitig zeigt eine Studie der Bertelsmann Stiftung aber auch, dass sich queere Menschen innerhalb ihrer Gaming-Communities häufig besonders angenommen und verstanden fühlen. Dieser scheinbare Widerspruch lässt sich unter anderem dadurch erklären, dass sich auf Plattformen wie Discord oder innerhalb von Spielen eigene Gruppen und Server als Safer Spaces etablieren. Dort können sich Gleichgesinnte ohne die ständige Gefahr von Abwertung oder Diskriminierung austauschen – durch digitale Anonymität mitunter sogar freier als in analogen Räumen. Für andere Betroffenengruppen neben der LGBTQIA+ Community stehen Forschungsergebnisse noch aus.

Diese wachsende Vielfalt spiegelt sich zunehmend auch in den Spielen selbst wider. Während fest definierte Protagonist*innen in den 2000er-Jahren häufig einem sehr engen Schema entsprachen – männlich, weiß, um die 30, cis und heterosexuell – hat sich dieses Bild seit den 2010er-Jahren deutlich geöffnet. Protagonistinnen werden häufiger und nähern sich damit dem nahezu ausgeglichenen Geschlechterverhältnis der Spielenden an; Männerbilder werden diverser in ihrer Gestaltung, der Hautfarbe oder dem Alter, und einzelne Spiele bilden explizit trans* Protagonist*innen ab.

Auch bei der Erstellung eigener Spielfiguren ermöglichen viele Games inzwischen Gestaltungsoptionen jenseits eines binären Geschlechtersystems. Repräsentation ist dabei mehr als bloße Symbolik: Entsprechende Optionen können trans* und genderdiversen Menschen nachweislich dabei helfen, sich selbst aber auch von anderen Menschen in ihrer Geschlechtsidentität angenommen zu werden. Und auch Spieler*innen ohne eigene Diskriminierungserfahrungen können durch die Augen ihrer Protagonist*innen einen Perspektivwechsel erleben. Damit eröffnen Spiele nicht nur Räume für Identität und Vielfalt, sondern können auch Diskussionen und Reflexion zu den jeweiligen Themen anstoßen.

Bildungspotenziale von Games

Neben Fragen von Geschlecht und sexueller Orientierung behandeln Spiele auch politische und gesellschaftliche Fragen, was es ermöglicht sie in unterschiedlichen Bildungsformaten einzusetzen. Viele Spiele abstrahieren reale politische Prozesse, indem sie Spieler*innen vor Entscheidungen stellen, z.B. in Form von strategischer Planung, Ressourcenmanagement oder Konfliktlösungen.

In Spielen mit einem Fokus auf ihre Geschichte wie Detroit: Become Human stehen ethische Dilemmata und ihre Konsequenzen im Vordergrund, in Strategiespielen wie Civilization werden geopolitische Zusammenhänge durch das Regelsystem erlebbar, und in Multiplayer-Spielen wie Minecraft oder World of Warcraft gilt es, die Interessen echter Mitspieler*innen auszuhandeln.

https://www.youtube.com/watch?v=DMTjkyIqg5U&
Beim WoW-Streamer*innen-Event „Sauercrowd“ wurde eine inszenierte Gerichtsverhandlung über das Spielverhalten eines Spielers abgehalten. Sie diente vor allem der Unterhaltung aber zeigt zugleich, wie Gaming-Communities soziale Konflikte kreativ auflösen.

In der Bildungsarbeit sollte das Spielen alleine nicht der Lerninhalt sein. Mit einer  didaktischen Vor- und Nachbereitungsphase lassen sich aber auch klassische Unterhaltungsspiele, die nicht dediziert für den Unterricht konzipiert sind, in der  Vermittlungsarbeit einsetzen. Das hat den Vorteil, dass diese Spiele häufig eher dem entsprechen, was Jugendliche auch aus ihrer Freizeit kennen. Hier geht es nicht immer um die Vermittlung von Faktenwissen, stattdessen können Spiele Ausgangspunkt sein, um über verschiedene Themen ins Gespräch zu kommen.
 
So kann im Sprachunterricht etwa das Coming-of-Age-Genre, welches in Filmen, Büchern und Games das Erwachsenwerden jugendlicher Protagonist*innen thematisiert, anhand von Spielen wie Gone Home oder Life is Strange behandelt werden; im Geschichtsunterricht lässt sich die juristische Aufarbeitung von NS-Verbrechen mit The Darkest Files erarbeiten und das Geschichtsbild von Assassin’s Creed kritisch analysieren. Und systemische Spiele wie Cities: Skylines oder Kerbal Space Program ermöglichen es, sich durch eigenständiges Experimentieren niedrigschwellig mit den komplexen Herausforderungen und Fallstricken des Städte- beziehungsweise Raketenbaus auseinanderzusetzen. Nicht jedes Spiel eignet sich für jede Form der Bildungsarbeit und bringt auch andere Fallstricke mit sich. Games sind häufig zeitintensiv und lassen sich auch wegen der technischen Voraussetzungen nicht immer leicht in den Bildungsalltag integrieren. Um diese Hürden abzuschwächen, gibt es Empfehlungen für den Einsatz von Games in der Bildungsarbeit, etwa bei der Bundeszentrale für politische Bildung oder der Stiftung Digitale Spielkultur.

Digitaler Urlaub – Spielen muss nicht immer produktiv sein

Diese Liste positiver Aspekte ließe sich noch weiter fortführen: Im Gesundheitsbereich werden Spiele mit Bewegungssteuerung eingesetzt, um spielerisch und niedrigschwellig die Mobilität zu fördern; aus der medizinischen Forschung weiß man, dass Gaming das Demenzrisiko senken und den Krankheitsverlauf verlangsamen kann und es haben schon Generationen von Jugendlichen Argumente wie eine Verbesserung der Teamfähigkeit oder Hand-Auge-Koordination ihren skeptischen Eltern präsentiert.

Spiele standen schon immer unter einem Legitimationsdruck. Anders als Bücher oder Filme durften sie nicht nur unterhalten, sondern mussten auch einen „produktiven” Aspekt bieten, um nicht als bloße  Zeitverschwendung abgewertet zu werden. Aber genau wie andere Unterhaltungsmedien und Hobbys, können Spiele auch einfach ein wunderbarer Zeitvertreib sein. Ein Ausgleich nach einem langen Schul- oder Arbeitstag, als Ablenkung von persönlichen oder globalen Krisen. Nicht als Flucht aus der Realität, sondern als digitaler Kurzurlaub tragen Spiele zur Erholung bei und stärken die Resilienz gegenüber den Belastungen des Alltags.

Gaming hat negative Aspekte, an denen wir alle etwas ändern können. Gleichzeitig hat es enormes Potenzial für Gemeinschaft, Bildung und Empowerment. Und manchmal darf Gaming auch einfach nur Spaß machen.

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Thema: Wissen

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