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Rechtsextreme Einflussnahme im Gaming: Vernetzung, Mobilisierung und Metapolitik 

Rechtsextreme Instrumentalisierungsversuche sind im Gaming keine Seltenheit. (Foto: Magnific)

Das Wichtigste auf einen Blick

  • Rechtsextreme sind eine kleine, aber einflussreiche Minderheit in der Gaming-Community.
  • Sie passen sich strategisch an die Gaming-Kultur an und vernetzen sich über Codes, Memes und scheinbar harmlose Community-Plattformen.
  • Sie greifen bestehende Konflikte im Gaming auf und nutzen diese als Einfallstore für ihre Themen.
  • Langfristig verschieben sie Grenzen des Sagbaren und normalisieren rechtsextreme Narrative.

 

Wenn es um Rechtsextremismus in Spielen geht, prallen schnell unterschiedliche Vorstellungen aufeinander: Während viele noch nie mit diesem Thema in Berührung gekommen sind, denken andere sofort an menschenverachtende Modifikationen, hasserfüllte Memes und eskalierende Kommentarspalten. Beide Sichtweisen greifen zu kurz. Zwar ist Rechtsextremismus im Gaming kein Massenphänomen, doch eine kleine, gut vernetzte Minderheit nutzt Spiele und deren Kommunikationsräume gezielt, um Menschen einzuschüchtern, Hass zu verbreiten und digitale Räume zu besetzen. Ihr Einfluss reicht dabei weit über ihre reale Größe hinaus.

Die Wirksamkeit dieser Strategien hängt eng mit der Struktur von Gaming-Räumen zusammen. Es gibt keine einheitliche „Gamer-Szene“. Stattdessen ist die Gaming-Kultur vielfältig, fragmentiert und geprägt von unterschiedlichen Communities, Konflikten und Grenzen, die ständig neu verhandelt werden. Genau diese Dynamik macht Gaming-Räume zu einem attraktiven Umfeld für rechtsextreme Instrumentalisierungsversuche. Alles läuft in Echtzeit, Konflikte eskalieren schnell, Provokationen werden belohnt, weil sie Aufmerksamkeit generieren. Hinzu kommen Anonymität, lückenhafte Moderation und die Möglichkeit, Kontakte unkompliziert von öffentlichen Plattformen in geschlossene Gruppen zu verlagern. Entscheidend ist dabei weniger der Inhalt einzelner Spiele als das soziale Drumherum, etwa in Kommentarspalten, Foren, Livestreams, In-Game-Chats oder auf Community-Servern.

Radikalisierung entsteht dabei in erster Linie durch soziale Dynamiken. Durch Bindung und Zugehörigkeit, Anerkennung und Abwertung, Konformitätsdruck und die wiederholte Bestätigung bestimmter Narrative. Gaming vereint dabei Bedingungen, die auch in anderen digitalen Räumen existieren, hier jedoch besonders konzentriert sind: gemeinsame Erfahrungen, wiederkehrende Interaktionen und eine gemeinsame Sprache aus Memes, Witzen und Codes. In den meisten Fällen bleibt das harmlos. Es kann jedoch zu einem Einfallstor werden, wenn Rechtsextreme diese Mechanismen gezielt ausnutzen, um Debatten zu kapern oder Menschen ideologisch zu beeinflussen.

Gerade weil diese Mechanismen online so gut greifen, lohnt der Blick auf typische Vorgehensweisen.Im Mittelpunkt stehen dabei drei miteinander verwobene Strategien, die von rechtsextremen Akteur*innen eingesetzt werden: Vernetzung, Mobilisierung und metapolitische Einflussnahme.

1. Vernetzung: Community als Infrastruktur

Rechtsextreme Online-Communities sind anpassungsfähig. Wenn große Plattformen Inhalte löschen oder Gegenrede zunimmt, weichen sie auf Umgebungen aus, in denen sie weniger kontrolliert werden und Aufmerksamkeit erregen. Gaming-bezogene Räume bieten dabei einen strategischen Vorteil: Politische Kommunikation steht dort nicht im Vordergrund, der Alltagston wirkt „unpolitisch“ und das senkt das Risiko, erkannt oder sanktioniert zu werden. Gleichzeitig bieten Community-Features wie Gruppen, Profile und Chats viele Möglichkeiten, Kontakte zu knüpfen und langfristig zu festigen.

Auf diesen Plattformen verwenden rechtsextreme Akteur*innen häufig Erkennungszeichen, um sich untereinander zu identifizieren. Diese sind selten explizit politisch. Auf der Gaming-Plattform „Steam“ finden sich etwa Tausende Profile, Gruppen und Kommentare mit Codes oder Symbolen, die auf eine ideologische Zugehörigkeit hinweisen, ohne diese direkt zu benennen. Dazu gehören bestimmte Zahlenkombinationen, Runen oder Begriffe aus der Gaming- und Meme-Kultur, die als Humor, Provokation oder bloße Referenzen interpretiert werden können.

Auf Steam markieren Profile Zugehörigkeit oft über Namen, Codes und Symbole.

Diese Uneindeutigkeit ist Teil der Strategie. Die Bezüge wirken auf Außenstehende oft harmlos oder ironisch, funktionieren für Eingeweihte jedoch als eindeutige Signale. Die Mehrdeutigkeit schafft eine „plausible deniability“: Bei Kritik folgt der Rückzug auf „Das war nur ein Scherz“ oder „ein Missverständnis“. Gleichzeitig dient Ambiguität als eine Art Test. Reaktionen zeigen schnell, wer mitlacht, wer schweigt und wer widerspricht. Ziel ist nicht zwingend öffentliche Propaganda. Häufig genügt ein verlässlicher Ort, an dem sich Gleichgesinnte treffen und Aktivitäten koordinieren können.

Dazu gehören auch technische Strategien wie Leetspeak und Algospeak. Während bei Leetspeak Buchstaben durch optisch ähnliche Zahlen oder Sonderzeichen ersetzt werden, verwendet Algospeak bestimmte Wortvariationen, Emojis und Umschreibungen. Beide Methoden haben sich in den sozialen Medien etabliert, um die Inhaltsfilter der Plattformen zu umgehen. Dadurch können sie ihre Zugehörigkeit signalisieren und ihre digitale Sichtbarkeit aufrechterhalten, ohne Gefahr zu laufen, automatisiert entfernt zu werden.

Diese Vernetzungsprozesse können reale Konsequenzen haben, wie Fälle zeigen, in denen digitale Kontakte in Gewalt eskaliert sind. Beim rechtsterroristischen Anschlag am Münchner Olympia-Einkaufszentrum 2016 war der Täter in einer migrationsfeindlichen Gruppe auf Steam aktiv, wo er sich unter anderem über Ideologie und Waffenbeschaffung austauschte. Ein weiteres Mitglied desselben Netzwerks verübte später einen tödlichen Anschlag in den USA. Die Rolle der digitalen Vernetzung für analogen Rechtsterrorismus wurde von unterschiedlichen Sicherheitsbehörden auch noch in den Folgejahren unterschätzt, wie das Beispiel des antisemitischen Anschlags von Halle und seine Aufarbeitung verdeutlicht.

2. Mobilisierung: Aktivierung statt Rekrutierung

Mobilisierung im Gaming-Kontext wird schnell als Rekrutierung über Videospiele missverstanden. Obwohl es durchaus Bestrebungen gibt, gezielt neue Personen anzusprechen, sind Fälle direkter Rekrutierung „im Spiel“ eher selten. Häufiger geht es darum, bereits bestehende rechtsextreme Milieus zu vereinen und zu aktivieren.

Ein bekanntes Muster ist koordinierte digitale Gewalt, die weniger überzeugen als einschüchtern soll. Gruppen verabreden sich zu Angriffen auf Streams, Kommentarspalten oder Community-Räume, etwa in Form sogenannter Hate Raids. Untersuchungen zu Hate Raids auf Twitch beschreiben solche Attacken als koordinierte, teils auch bot-gestützte Übergriffe in Echtzeit, die die Plattformlogik ausnutzen und besonders häufig marginalisierte Streamer*innen zum Ziel haben. Besonders betroffen sind Frauen*, Mitglieder der LGBTQIA+-Community und nicht-weiße Spielende. Typisch ist die massenhafte Flutung von Chats mit beleidigenden Nachrichten, Emotes oder Gewaltandrohungen, wodurch die Moderation systematisch überlastet und die Betroffenen zum Abbruch der Live-Übertragung gezwungen werden. Das Ziel ist maximale Störung: Räume sollen für bestimmte Personen unbenutzbar gemacht werden, bis ein Rückzug als einziger Ausweg erscheint. Bleiben solche Angriffe folgenlos, verändern sie den Raum spürbar: Betroffene ziehen sich zurück, andere passen ihr Verhalten aus Selbstschutz an und die Angreifenden prägen das Klima.

Hate Raids treffen besonders oft marginalisierte und kleinere Streamer*innen.(Foto: Magnific)

Mobilisierung kann aber auch über Community-Events laufen, die auf den ersten Blick wie gewöhnliche Szeneformate wirken. Dazu gehören etwa patriotisch gerahmte Turniere oder „Game Jams“ aus rechtsextremen Milieus. Bei letzteren entwickeln Programmierer*innen gemeinsam Spiele zu spezifischen Themen und verknüpfen so Technik, Vernetzung und Propaganda. Solche Veranstaltungen stärken interne Sichtbarkeit, vertiefen Kontakte und machen die Szene handlungsfähiger, ohne dass im Spiel selbst offen Propaganda im Vordergrund stehen muss. Der politische Effekt liegt im Sozialen: Neue Kontakte werden geknüpft, bestehende Beziehungen stabilisiert, Rollen werden verteilt und Verbindlichkeit steigt. Damit ist eine Grundlage geschaffen, um Beteiligung gezielt zu steigern.

In einigen Fällen orientiert sich die Mobilisierung daher gezielt an den Faktoren, die das Spielen so motivierend machen. Gamifizierung bedeutet, dass Spielelemente außerhalb von Computerspielen zum Einsatz kommen, um Verhalten zu beeinflussen. Dazu zählen etwa Ranglisten, Abzeichen oder sichtbare Statusmarker, die Anerkennung gewähren und Handlungen mit Sinn aufladen. Rechtsextreme Akteur*innen übertragen diese Mechaniken auf Online-Aktivitäten, indem sie die Beteiligung in Aufgabenpakete, Rollen und Belohnungen übersetzen. Koordinierte Angriffe oder Kampagnen erscheinen dadurch weniger als politische Arbeit, sondern eher als gemeinsame Missionen, die Ansehen versprechen und Anpassungsdruck erzeugen.

In extremen Fällen findet diese Logik sogar Anwendung auf physische Gewalt. Der rechtsextreme Attentäter von Halle (Saale) benannte in seinen Texten „Achievements“ und bezog sich auf „Highscore“-Vergleiche nach Opferzahlen. Solche Fälle sind die Ausnahme, machen aber sichtbar, wie Gaming-Bezüge als Deutungs- und Inszenierungsrahmen genutzt werden können.

3. Metapolitik: Langfristiger Kulturkampf

Während Mobilisierung auf kurzfristige Handlungen abzielt, greift die sogenannte Metapolitik auf einer grundsätzlichen Ebene: Sie soll verschieben, was als plausibel, akzeptabel und am Ende als „normal“ gilt. Diese Strategie ist eng mit der Neuen Rechten verbunden und folgt der Annahme, dass Politik nicht erst in Parlamenten entsteht, sondern in Kultur, Alltag und Sprache, dort wo Selbstverständlichkeiten und Normen gesetzt werden.

Gaming eignet sich dafür besonders, weil viele Auseinandersetzungen ohnehin als Identitätsfragen verhandelt werden: Wer gehört dazu? Wer stört? Wer „darf“ Kritik üben? Rechtsextreme Akteur*innen setzen genau hier an. Sie suchen Themen, die bereits aufgeladen sind und sich gut skandalisieren lassen, zum Beispiel Moderation und „Zensur“, Diversität, Geschlechterrollen oder die Erzählung einer angeblich „aufgezwungenen Wokeness“. Daraus entsteht eine wiederkehrende Rahmung: Progressive Kritik gilt als übergriffige Ideologie, rechte Deutungen dagegen als Verteidigung von Freiheit, Humor oder „echter“ Gaming-Kultur. Widerspruch erscheint so nicht als normaler Teil einer Debatte, sondern als Angriff auf die Community.

Ein frühes, gut dokumentiertes Beispiel für diese Form der Vereinnahmung ist „GamerGate“. Was unter dem Label „Ethik im Spielejournalismus“ begann, entwickelte sich zu einer koordinierten Hasskampagne, die sich insbesondere gegen Frauen, feministische Kritik und progressive Stimmen richtete. Rechtsextreme Akteur*innen erkannten schnell das Mobilisierungspotenzial des Konflikts und nutzten ihn, um Anschluss an breitere Milieus zu finden, ohne sich selbst zu enttarnen. Dazu mussten sie vor allem den Deutungsrahmen verschieben: Kritik wurde zum Angriff, Moderation zur Zensur und Vielfalt zur Ideologie. Durch die Inszenierung als scheinbar sachliche Auseinandersetzung mit Gaming-Journalismus wurde der antifeministische Kern der Kampagne gezielt unsichtbar gemacht. Gleichzeitig entstand eine „Wir gegen sie“-Dynamik, indem die Gaming-Kultur als vermeintlich unpolitischer Raum dargestellt wurde, der gegen Veränderungen verteidigt werden müsse. Diese Umdeutung verlieh dem Konflikt über die Gaming-Kultur hinaus Relevanz und prägte Muster, die in späteren rechtspopulistischen Kulturkampf-Kampagnen immer wieder auftauchten.

Neben solchen Vereinnahmungsprozessen existieren auch offen rechtsextreme Kulturproduktionen. Diese richten sich in der Regel nicht an ein breites Publikum, sondern zirkulieren vor allem innerhalb einschlägiger Szenen. So entstand bereits in den 1980er Jahren ein Vernichtungslager-Simulationsspiel mit dem Ziel, Migrant*innen und andere Feinde der extremen Rechten zu ermorden. Neuere Produktionen greifen dagegen häufig auf verschwörungsideologische und pseudo-humoristischen Elemente zurück. In einem Actionspiel aus dem Jahr 2024 werden rechtsextreme Deutungsmuster spielbar gemacht, indem Feindbilder wie „Impf-Zombies“ oder „gay frogs“ als Gegner*innen präsentiert und politisch Andersdenkende als Teil eines vermeintlichen „Deep State“ inszeniert werden.

Verbreiteter als diese diese expliziten Propagandaprodukte sind Mods, die es rechtsextremen Akteur*innen ermöglichen, bestehende Spielwelten ideologisch umzudeuten, ohne neue Titel zu etablieren. Gerade bei historischen Strategiespielen oder Open-World-Rollenspielen gibt es zahlreiche Erweiterungen, die den Nationalsozialismus relativieren, die Waffen-SS als spielbare Fraktion einführen oder Adolf Hitler als Spielfigur integrieren. Metapolitisch ist dabei nicht so sehr der einzelne Inhalt wichtig, sondern die dahinter stehende Botschaft: Präsenz, Raumnahme, Normalitätsanspruch.

Inzwischen entfernt: Eine Nachstellung des antisemitischen Attentats auf die Synagoge in Halle auf Roblox.

Muster erkennen, Räume schützen

Rechtsextreme Vereinnahmung in Gaming-Räumen zeigt sich selten als einzelner, klar abgrenzbarer Vorfall. Meist wirkt sie als Zusammenspiel wiederkehrender Muster, die sich gegenseitig verstärken. Vernetzung schafft Kontaktzonen und Rückzugsräume, Mobilisierung macht daraus koordinierte Aktionen und Kampagnen. Metapolitik liefert die Deutungsrahmen, mit denen Konflikte zugespitzt und die Grenzen des Sagbaren schrittweise nach rechts verschoben werden.

Die Folgen beschränken sich nicht auf einzelne Betroffene. Digitale Gewalt und ständige Feindseligkeit führen dazu, dass marginalisierte Menschen verdrängt werden, Gegenrede verstummt und menschenfeindliche Haltungen an Sichtbarkeit gewinnen. Im Alltag der Community entscheidet sich, wer teilhaben kann, wer sich anpassen muss, welche Sprache toleriert wird und welche Normen gelten. Für die extreme Rechte ist das kein Nebeneffekt, sondern ein Ziel: Die Räume sollen kontrollierbarer werden, kritische Stimmen sollen verschwinden, die rechtsextreme Ideologie soll wieder anschlussfähig sein.

Nicht jede Provokation ist organisierter Rechtsextremismus, und nicht jede toxische Dynamik ist politisch motiviert. Dennoch gibt es wiederkehrende Muster, die auf eine gezielte Einflussnahme hindeuten. Wer sich dieser Muster bewusst ist, kann Situationen besser einschätzen, frühzeitig Grenzen setzen und reagieren, bevor einzelne Vorfälle zu koordinierten Angriffen, dauerhafter Verdrängung oder einer breiten Normverschiebung führen.

Quellen

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Thema: Wissen

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