Das Wichtigste auf einen Blick
- Digitale Spiele gewinnen zunehmend an Bedeutung für Bildungsarbeit.
- Ihre pädagogische Potenziale werden dabei vor allem in der Nähe zur Lebenswelt von Jugendlichen und in ihren interaktiven und sozialen Eigenschaften gesehen.
- Neben Serious Games werden verstärkt kommerzielle Spiele didaktisch genutzt, wobei passende Auswahl und pädagogische Einbettung entscheidend sind.
- Verschiedene Institutionen und Projekte stellen Materialien, Datenbanken und Praxisansätze bereit, die Fachkräfte bei der konkreten Umsetzung unterstützen.
- Außerdem eröffnet der Einsatz von Games Zugänge, um über pesönliche Erfahrungen mit Hass und Diskriminierung im digitalen Raum zu sprechen.
Seit den 2000ern war der pädagogische Blick auf digitale Spiele vor allem von Skepsis geprägt. Fragen zur möglichen Suchtgefahr und Gewaltförderung dominierten den Diskurs. Im besten Fall wurde Gaming „nur“ als Zeitverschwendung eingeordnet, positive Potenziale wurden dem Medium aber abgesprochen. Inzwischen ist jedoch weitgehend anerkannt, dass Games für viele Jugendliche nicht bloße Unterhaltung, sondern auch als Raum für kreativen Ausdruck und soziale Interaktion ein fester Teil der Alltagskultur geworden sind. Vor diesem Hintergrund hat die Frage nach dem Einsatz von Games in der Pädagogik in den vergangenen Jahren deutlich an Bedeutung gewonnen. Dabei ging es weniger um die Frage, ob Gaming in der Pädagogik einen Platz hat, sondern wie der Einsatz sinnvoll gestaltet werden kann. Heute bieten verschiedene Akteur*innen und Institutionen Handreichungen für pädagogische Fachkräfte an oder setzen eigene Praxisprojekte um, die von schulischen Unterrichtskontexten bis hin zur Sozialen Arbeit reichen.
Pädagogische Potenziale
Der Einsatz digitaler Spiele basiert dabei auf mehreren Säulen: Zentral ist die Anschlussfähigkeit an die Lebensrealität von Jugendlichen, da diese einen niedrigschwelligen Zugang ermöglicht und die Motivation erhöht. Als interaktive Medien bieten Games außerdem einen Rahmen, in dem Schüler*innen ohne reale Konsequenzen experimentieren und so Selbstwirksamkeit erfahren können. Darüber hinaus sind digitale Spiele zentrale Orte informeller Bildung. Jugendliche eignen sich technische Kompetenzen an, oder nutzen sie als Anknüpfungspunkt für weiterführende Interessen.
In den 2010er Jahren lag der pädagogische Fokus bei digitalen Spielen dabei noch stärker auf sogenannten „Serious Games” – also Spielen, die dediziert für die Wissensvermittlung entwickelt wurden. Es gibt viele Positivbeispiele für diesen Ansatz, aber er läuft auch immer Gefahr, den spielerischen Charakter zu verlieren und von den Lernenden eher als klassische Lernsoftware denn als Spiel wahrgenommen zu werden. Auch lassen Spiele wie The Darkest Files diese Abgrenzung verschwimmen, indem sie ernste historische Themen mit einer unterhaltenden Spielmechanik vereinen. Daher sind in den vergangenen Jahren Ansätze beliebter geworden, die kommerzielle Unterhaltungsspiele gezielt in pädagogischen Kontexten einsetzen. Dabei ist es allerdings umso wichtiger, passende Spiele auszuwählen und didaktisch einzubetten, um einen Lernerfolg zu ermöglichen.
Unterstützungsangebote und Praxisbeispiele
Es ist alles andere als einfach, in der Vielzahl an Games einen Überblick zu behalten, welche Titel erscheinen und sich potenziell für den Bildungseinsatz eignen. Daher existieren zu dieser Frage verschiedene Übersichten, die auch die Anwendung im Bildungsbereich mitdenken. Die Bundeszentrale für politische Bildung bespricht in einer Sammlung Games zur politischen Bildung mit Themen von Nationalsozialismus über Überwachung bis hin zu Umwelt- oder Repräsentationsfragen und ordnet diese pädagogisch ein.
Neben eigenen Datenbanken zum Überblick bieten das Zentrum für didaktische Computerspielforschung oder die Stiftung digitale Spielkultur zu einzelnen Spielen auch konkretes Unterrichtsmaterial zum Download an, das nicht nur Arbeitsblätter, sondern auch didaktische Hinweise zur Vorbereitung und Durchführung umfasst.
Die Initiative Creative Gaming wählt dagegen einen anderen Ansatz, der sich von der klassischen Unterrsichtsanbindung löst. Sie führt Workshops mit Jugendlichen durch, bei denen das eigene Gestalten und der kreative Umgang mit Games im Mittelpunkt steht. Das verdeutlicht, dass Bildung mit Games nicht nur die Vermittlung von Faktenwissen bedeutet, sondern auch immer mit einer Förderung der theoretischen und praktischen Medienkompetenz einhergeht.
Auch bei kommerziellen Games spielen pädagogische Fragen häufiger eine Rolle. Für Minecraft oderAssassin’s Creed existieren beispielsweise spezielle Versionen, die für den Bildungskontext angepasst sind, während Roblox passende nutzergenerierte Inhalte kuratiert. Aber kommerzielle Games dienen auch als Plattform für ganz eigene pädagogische Ansätze:
Das Projekt HealGame Ukraine nutzt etwa Minecraft, um mit geflüchteten Jugendlichen an der Schnittstelle zwischen Sozialer Arbeit und psychologischer Betreuung zu arbeiten, und dies ist nur eines von zahlreichen Beispielen für die Nutzung von Games in der Sozialen Arbeit.
Herausforderungen und niedrigschwellige Lösungsansätze
All diese unterschiedlichen Konzepte verweisen aber auch auf ein zentrales Problem: Pädagogische Arbeit mit Games ist häufig zeit- und ressourcenintensiv. Das liegt nicht nur an der eigentlichen Spielzeit, sondern auch daran, dass die Einheiten didaktisch vor- und nachbereitet werden müssen. Das Spielen selbst kann in keinem Fall der alleinige Lerninhalt sein, sondern muss durch Reflexion und pädagogische Begleitung gerahmt werden. Auch die technischen Hürden sind häufig größer als bei anderen Lernformen. Oft wird der Weg über die private Technik der Schüler*innen gewählt, was jedoch rechtliche Fragen aufwirft und Chancengleichheit untergräbt. Und nicht zuletzt sind Lerngruppen auch nicht homogen: Manchen Schüler*innen fehlt der persönliche Bezug zum Gaming, so dass wenig Interesse für entsprechende Lernformen besteht.
Eine Möglichkeit, diese Hürden niedrigschwellig zu umgehen, ist es, Games als Wahloption anzubieten. Sollen im Sprachunterricht beispielsweise Referate zu bestimmten Genres erarbeitet werden, könnten sich Schüler*innen zwischen passenden Büchern, Filmen und Spielen entscheiden.
Gaming in der Sozialen Arbeit
Aus Perspektive Sozialer Arbeit ist der Einsatz von Videogames in der offenen Kinder- und Jugendarbeit sowie in stationären Einrichtungen längst Bestandteil alltäglicher Praxis. Digitale Spielekonsolen gehören in vielen Jugendzentren selbstverständlich zur Grundausstattung, ebenso wie Gaming-Angebote in Wohneinrichtungen. Gleichzeitig war und ist die Nutzung von Videogames hier auch ambivalent: Häufig wurden Games primär als Beschäftigungsmedium verstanden, um Jugendliche situativ zu „parken“, ohne das pädagogische Potential des Mediums systematisch zu nutzen. Diese funktionale Verkürzung verkennt jedoch die fachliche Perspektive auf Games als soziale Lern- und Sozialisationsräume. In kreativen Spielen wie Minecraft können Jugendliche ihre Jugendeinrichtungen oder Schulen nachbauen und aktiv gestalten. Dabei werden gleichzeitig kooperative Teamarbeit, Verantwortung und Partizipation erfahrbar. Aber auch kompetitive Games haben ihren pädagogischen Wert: In lokalen eSport-Turnieren in Fifa oder Fortnite finden Wettbewerb und Teamarbeit statt. Darüber hinaus können sie aber auch genutzt werden, um über Fairness, Regeln, Frust und toxische Umgangsformen ins Gespräch zu kommen.
In dieser Perspektive als soziale Räume gewinnen Games auch im Kontext von Digital Streetwork an Bedeutung. Diese Form der aufsuchenden Sozialen Arbeit im digitalen Raum findet in den Gaming-Communities selbst statt. Durch spezifische Problemlagen, etwa Formen gruppenbezogener Menschenfeindlichkeit und Radikalisierungsdynamiken, ist eine fachlich fundierte Präsenz in diesen Räumen schon aus präventiver Perspektive geboten. Zentral ist es, Gaming dabei nicht defizitorientiert zu problematisieren, sondern als relevanten jugendkulturellen Raum ernst zu nehmen, in dem politische Bildung, Empowerment und Präventionsarbeit ansetzen können.
Sozialer Zugang statt Stigma
Vor diesem Hintergrund und den vielen Stigmata, die Gaming und Spieler*innen lange begleitet haben, wird auch noch eine weitere Zielsetzung von Videospielen in Pädagogik deutlich. Ganz gleich ob im Unterricht, in der Sozialen Arbeit oder als einfacher Gesprächsanlass – der Einsatz von Games signalisiert Jugendlichen, dass ihre Interessen ernst genommen werden. Dies kann dazu beitragen, Vertrauen aufzubauen und einen reflektierten Dialog über Mediennutzung zu führen. Oft fühlen sich Spieler*innen noch in der Position, ihr Hobby gegen wahrgenommene Vorbehalte und Angriffe von außen zu verteidigen. Nur Offenheit dem Medium gegenüber kann diese Hürde abbauen, um eigene Spielerfahrungen und Nutzungsweisen zu reflektieren oder problematische Aspekte wie Diskriminierung oder extremistische Inhalte ehrlich zu thematisieren.



