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Zwischen Spiel, Potentialen und Problemen: Gaming-Plattformen im Überblick

Gaming-Plattformen sind so vielfältig wie die Spiele selbst. Für fast jeden Einsatzzweck existieren eigene Services, die jeweils spezifische Funktionslogiken mit sich bringen.

Das Wichtigste auf einen Blick

  • Gaming-Kultur findet neben den Spielen selbst immer stärker auf unterschiedlichen Gaming-Plattformen statt.
  • Plattformen wie Steam, Twitch oder Discord sind soziale Medien, die von der aktiven Beteiligung und Interaktion ihrer User*innen leben.
  • Einzelne Spiele wie Roblox oder Fortnite sind so groß, dass sie selbst schon Plattformcharakter haben.
  • Die Verantwortung für die Moderation wird dabei oft an die Nutzer*innen übertragen.
  • Deshalb existieren Safespaces neben Räumen, in denen Diskrimnierung und Hassrede alltäglich sind.
  • Aus pädagogischer sicht heißt das: Eine komplett unbedenkliche Plattform gibt es nicht. Ein Austausch mit Jugendlichen über ihr Nutzungsverhalten und die Inhalte ist immer notwendig.

 

Gaming ist heute kaum noch auf einzelne Spiele beschränkt, sondern in ein umfassendes Ökosystem digitaler Plattformen eingebettet. Spieler*innen kaufen ihre Games über digitale Plattformen wie „Steam“, chatten während des Spielens über Kommunikationsdienste wie „Discord” oder streamen, diskutieren und memefizieren Spielinhalte auf Plattformen wie „Twitch”, „YouTube” oder „Reddit”. All diese Plattformen – und zunehmend auch die Spiele selbst – laden dazu ein, aktiv teilzuhaben, sich mit anderen auszutauschen und eigene Inhalte zu erstellen.

Das Geschäftsmodell dieser Plattformen speist sich dabei maßgeblich aus dem Engagement ihrer Nutzer*innen. Je mehr sich Menschen sozial vernetzen und kreativ beteiligen, desto mehr Relevanz und Profit bedeutet das für die Plattformen. Die ökonomischen Interessen der Plattformbetreiber stehen dabei oft im Widerspruch zu Bedürfnisse der Nutzer*innen oder Gesetzen. Fragen nach Verantwortung, Moderation und Schutz vor Gewalt- und Hassinhalten geraten dabei leicht in den Hintergrund, obwohl die Reichweite dieser Plattformen stetig wächst.

So existieren in allen Gaming-Räumen Communities, die als positive Musterbeispiele gelten können, nur einen Klick entfernt von toxischen Räumen voller Beleidigung und Diskriminierung. Insbesondere mit Kindern und Jugendlichen ist daher ein dauerhafter Austausch über das Nutzungsverhalten und die gesehenen Inhalte notwendig. Eine aus pädagogischer Sicht vollkommen bedenkenlose Plattform existiert in dieser Form nicht. 

Daher lohnt sich ein Blick auf einzelne zentrale Gaming- und gamingnahe Plattformen, ihre jeweiligen Funktionslogiken sowie die damit verbundenen Chancen und Risiken.

Steam

Steam ist ein digitaler Shop für den PC, über den Spieler*innen Spiele kaufen, herunterladen und verwalten können. Damit stellt die Plattform für viele Nutzer*innen den zentralen Zugangspunkt zu PC-Games dar. Zugleich bietet Steam eine umfangreiche soziale Infrastruktur, über die sich Spieler*innen vernetzen und gemeinsam spielen können. Je nach Nutzungsweise wird Steam damit weniger reine Distributionsplattform, sondern eher ein soziales Netzwerk: Nutzer*innen schließen sich in Gruppen zusammen, diskutieren in Foren über einzelne Spiele oder beteiligen sich über Rezensionen und selbst erstellte Spielinhalte aktiv an der Community.

Die Gaming-Plattform Steam der Firma Valve steht aufgrund mangelnder Moderation in der Kritik.

Neben diesen Möglichkeiten für Kollaboration und Kreativität weisen die sozialen Funktionen jedoch auch problematische Seiten auf. Steam moderiert Inhalte auf der eigenen Plattform kaum. Gruppen, Profile und nutzergenerierte Inhalte werden selten proaktiv geprüft oder entfernt – selbst dann nicht, wenn sie klar gegen die eigenen Richtlinien oder gegen deutsches beziehungsweise EU-Recht verstoßen. Das reicht von Beleidigungen, über antisemitsche Verschwörungserzählungen bis hin zu Hakenkreuzen, NS-Parolen oder Nachbauten von Konzentrationslagern oder Darstellungen realer Gewalttaten für einzelne Spiele. Auch Meldungen eindeutig illegaler Inhalte verlaufen häufig im Sande.

Bleibt es beim Kauf von Games oder beim gemeinsamen Spielen mit Freund*innen, ist Steam weitestgehend  unproblematisch. Wird die Plattform jedoch verstärkt als soziales Netzwerk genutzt, steigt die Wahrscheinlichkeit deutlich, mit entsprechenden Inhalten in Kontakt zu kommen.

Discord

Discord ist eine Kommunikationsplattform, über die Spieler*innen während und außerhalb des Spielens per Text-, Sprach- oder Videochat miteinander interagieren können. Zwar können Freund*innen auch direkt miteinander in Kontakt treten, der Schwerpunkt der Plattform liegt aber auf sogenannten Servern. Nutzer*innen erstellen und verwalten diese Gruppen selbst, die dann wie digitale Treffpunkte für Spielgruppen oder thematische Communities funktionieren. Ob Server privat, nur per Einladung zugänglich oder vollständig öffentlich sind, entscheiden die jeweiligen Betreiber*innen selbst. Dadurch hat sich Discord für viele Communities – von kleinen Freundeskreisen bis hin zu globalen Fangruppen einzelner Spiele – zur zentralen Infrastruktur für Organisation, Austausch und gemeinsames Spielen entwickelt.

https://www.youtube.com/watch?v=ZBd8O52Ohvg
Discord Plattform-Trailer

Die starke Dezentralisierung der Plattform bringt jedoch auch Herausforderungen mit sich. Die Verantwortung für Moderation und Regelsetzung liegt primär bei den Server-Administrator*innen, während Discord als Plattform in der Regel nur reaktiv eingreift.  In schlecht moderierten oder bewusst abgeschotteten Servern können sich daher toxische Kommunikationsformen oder auch rechtsextreme Inhalte verbreiten. Zwar hat Discord in den vergangenen Jahren verstärkt Maßnahmen gegen entsprechende Server ergriffen und einzelne Communities entfernt, dennoch variiert die Nutzungserfahrung auf der Plattform stark von Server zu Server. Toxische Server können dabei neben gut moderierten Safespaces für marginalisierte Gruppen existieren. Deshalb ist ein differenzierter Blick auf Discord notwendig, der weniger die Plattform als Ganzes, sondern vor allem die konkreten Serverstrukturen in den Fokus nimmt.

Twitch

Twitch ist eine Live-Streaming-Plattform, auf der Creator*innen ihre Spiele in Echtzeit übertragen. Die Plattform  lebt dabei von Interaktion: In einem Livechat können sich User*innen miteinander und mit den Creator*innen austauschen. So entstehen rund um bestimmte Games oder Persönlichkeiten schnell lebhafte Communities. Über Geldspenden und kostenpflichtige Abonnements können Zuschauer*innen die Streamer*innen finanziell unterstützen. Im Gegenzug erhalten sie zusätzliche Sichtbarkeit, etwa hervorgehobene Nachrichten oder exklusiven Zugang zum Chat. Damit wird Aufmerksamkeit teils käuflich, was eine parasoziale Dynamik verstärken kann. Daraus ergibt sich die Gefahr, dass insbesondere minderjährige Zuschauer*innen unverhältnismäßig viel Geld investieren, um von ihren Idolen wahrgenommen zu werden.

Die Verantwortung für Inhalte und Chatmoderation liegt dabei weitgehend bei den einzelnen Creator*innen. Twitch stellt zwar automatisierte Moderationstools zur Verfügung, diese sind jedoch fehleranfällig und lassen sich vergleichsweise leicht umgehen. Damit liegt es an den Streamer*innen, eigene Regeln aufzustellen und deren Einhaltung aktiv durchzusetzen. Entsprechend unterschiedlich sind hierbei die Standards: Neben gut moderierten Kanälen, die auch für sensible Themen als Safespaces und offene Austauschorte fungieren können, existieren solche, in denen Trolling, Beleidigungen oder auch Diskriminierung und extremistische Agitation weitgehend unbehelligt stattfinden. Diese toxischen Verhaltensweisen bleiben nicht nur in ihrer geschlossenen Bubble, sondern schwappen in die Kanäle Unbeteiligter über. Besonders Creator*innen, die sich sichtbar für progressive oder marginalisierte Positionen einsetzen, werden dabei überdurchschnittlich häufig Ziel gezielter und koordinierter Angriffe.

Roblox

Roblox ist kein Spiel im eigentlichen Sinne, sondern eine Plattform, auf der Nutzer*innen eigene Spiele selbst erstellen können. In einer riesigen Online-Bibliothek stehen Millionen sogenannter „Experiences” zur Verfügung, auf die alle Spieler*innen zugreifen können. Durch den kostenlosen  Zugang, niedrige technische Einstiegshürden und eine bewusst kindgerechte Ästhetik richtet sich Roblox insbesondere an eine sehr junge Zielgruppe. Minderjährige, häufig Kinder unter 13 Jahren, machen einen großen Teil der Spieler*innenschaft aus. Besonders beliebt sind dabei Experiences, die keine spielerische Herausforderung bieten, sondern als digitaler Spielplatz dazu einladen, zusammenzukommen und gemeinsam im Sprach- oder Textchat Zeit zu verbringen.

https://www.youtube.com/watch?v=eAvXhNlO-rA
Roblox Trailer (2020)

Gerade im Angesicht der extrem jungen Zielgruppe existieren jedoch Probleme: Im Frühjahr 2025 machten mehrere journalistische Recherchen Fälle von Grooming öffentlich, bei denen der Erstkontakt in Roblox stattfand. Seitdem hat die Plattform ihre Jugendschutz-Bemühungen ausgeweitet, wobei sich Schutzmechanismen weiterhin umgehen lassen.
Ähnlich sieht es bei der Moderation im Allgemeinen aus: Auch wenn sich die Plattform bemüht, durch automatische Filter nur angemessene Inhalte zuzulassen und in der Regel auf Meldungen reagiert, gibt es immer wieder Experiences, die Diskriminierung reproduzieren und nationalsozialistische Symbole aufgreifen. Insbesondere Sprachchats lassen sich automatisiert nur schwer moderieren. Außerdem erschwert die schiere Menge nutzergenerierter Inhalte eine konsequente Durchsetzung von Richtlinien.

Hinzu kommt die starke Bedeutung kosmetischer Items, sogenannter „Skins”. Spieler*innen können über einen Ingame-Shop mit Echtgeld besondere Avatare oder Accessoires kaufen. Diese Inhalte bringen keinen spielerischen Vorteil, prägen aber die soziale Wahrnehmung innerhalb der Community. Ähnlich wie bei Markenartikeln oder anderen Statussymbolen kann dies insbesondere für junge Nutzer*innen sozialen Druck erzeugen, eigenes Taschengeld zu investieren, um Anerkennung in der Gemeinschaft zu bekommen.

Fortnite

Fortnite ist ein kostenloses Online-Spiel, das sich weit über einen klassischen Multiplayer-Shooter hinaus zu einer sozialen Plattform entwickelt hat. Neben dem kompetitiven Gameplay bietet Fortnite virtuelle Events wie Konzerte oder Filmvorführungen, an denen Spieler*innen gemeinsam teilnehmen können. Darüber hinaus besteht die Möglichkeit, eigene Karten und Spielmodi zu gestalten oder auf von anderen Nutzer*innen erstellte Inhalte zuzugreifen. Gerade für jüngere Spieler*innen fungiert Fortnite damit als niedrigschwelliger digitaler Treffpunkt.

https://www.youtube.com/watch?v=3KgmY5NrEzU
Trailer für die Fortnite Season 2 (2019)

Die daraus entstehenden Herausforderungen ähneln in vielerlei Hinsicht denen von Roblox. Kommunikation findet häufig direkt über Sprachchat statt und entzieht sich damit weitgehend automatisierter Moderation. Gleichzeitig erzeugt Fortnite über den Verkauf kosmetischer Inhalte wie Skins, Emotes oder „Battle Passes” ein starkes Sichtbarkeits- und Statussystem, aus dem insbesondere für Kinder und Jugendliche sozialer Konsumdruck entstehen kann. Im Unterschied zu vielen anderen Plattformen prüft Fortnite jedoch selbst erstellte Inhalte vor ihrer Veröffentlichung. Diese vorgelagerte Moderation kann toxische oder menschenverachtende Inhalte zwar nicht vollständig verhindern, hält sie jedoch auf Ebene der Spielinhalte vergleichsweise effektiv zurück.

Problematisch bleibt vor allem der soziale Raum, der sich um einzelne von Nutzer*innen erstellte Karten herum bildet. Bestimmte Spielmodi werden gezielt mit etablierten und legalen Codes als offen für rechtsextreme oder diskriminierende Meinungsäußerungen markiert. In diesen – häufig auch deutschsprachigen – Räumen sind offener Antisemitismus, Rassismus oder Sexismus durch die Spieler*innenschaft etabliert und geduldet. Solche Räume existieren parallel zu unproblematischen Karten, die rein auf Unterhaltung ausgerichtet sind oder sogar für Bildungszwecke genutzt werden können, etwa das in Fortnite zugängliche digitale Holocaustmuseum Voices of the Forgotten.

Fortnite zeigt damit exemplarisch, wie Spiele zunehmend selbst Plattformfunktionen übernehmen und dabei in einer dauerhaften Ambivalenz zwischen kreativen, sozialen und pädagogischen Potenzialen auf der einen sowie toxischen Dynamiken und Missbrauchsmöglichkeiten auf der anderen Seite stehen.

 

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Thema: Wissen

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