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Gaming-Debatten als Türöffner – Warum Extremismus nicht beim Hakenkreuz beginnt

Atsu in Ghost of Yotei ist kein Einzelfall. In den letzten Jahren kommt im Internet immer wieder Kritik an weiblichen Spielfiguren und ihrer angeblich fehlenden Attraktivität auf. (C) Sucker Punch / Sony Interactive Entertainment

Das Wichtigste auf einen Blick

  • Gaming-Debatten um Repräsentation folgen einem konstanten Muster: „Echte Gamer“ wären durch Feminismus und Diversität bedroht
  • Memes und Empörungsdebatten über Spielfiguren versuchen oft, menschenfeindliche Narrative zu rationalisieren und so breiter anschlussfähig zu machen
  • Feindbilder, Bedrohungszenario und das Selbstbild als „echte Gamer“ entsprechen dabei rechtspopulistischen Kommunikationsstrategien
  • Rechtsextreme Akteur*innen nutzen diese Diskurse gezielt, auch weil sich ihre Zielgruppe und die Gaming-Community demografisch stark überschneiden

 

Wenn über Rechtsextremismus im Gaming gesprochen wird, beginnt die Debatte meist dort, wo er am sichtbarsten ist: bei Profilen und Gruppen in NS-Ästhetik auf Steam, mit Nachbauten von Konzentrationslagern oder rechtsterroristen Anschlägen oder mit Propagandaspielen aus dem Umfeld der Identitären Bewegung.

Die Debatte über solche Inhalte ist wichtig, greift aber zu kurz. Denn offen rechtsextreme Inhalte richten sich in erster Linie an Menschen, die ideologisch bereits gefestigt sind. Wer Extremismus erst dort ernst nimmt, wo er eindeutig erkennbar ist, übersieht, was darunter liegt: Narrative, die in der gesellschaftlichen Mitte anschlussfähig sind, Menschen ausgrenzen und Feindbilder konstruieren. Die eigentliche Radikalisierung passiert durch solche Formen der Ansprache, die oft unterhalb eindeutig extremistischer Codes bleiben.

Kampf um Deutungshoheit: Wer ist eigentlich “Gamer”?

Zentral sind dabei sogenannte Brückenideologien. Der Begriff beschreibt Narrative, die Bestandteil extremistischer Ideologien sind, aber auch von Menschen geteilt werden, die kein geschlossen rechtsextremes Weltbild besitzen. So können sie Anschluss zwischen Rechtsextremen und breiteren gesellschaftlichen Milieus schaffen: die namensgebende Brücke bauen. Im Gaming übernehmen vor allem Antifeminismus, Queer- und Transfeindlichkeit sowie Rassismus diese Funktion. Mal offener, mal codiert, mal als vermeintlich “schwarzer Humor” verpackt, werden sie genutzt, um bestimmte Menschen und ihre Perspektiven auszugrenzen oder Verschwörungserzählungen zu konstruieren: als diskriminierende Beleidigung im Chat, als Abwertung ihrer Repräsentation in Games oder als verantwortliche „Strippenzieher“ hinter dem vermeintlichen Niedergang der Branche.

Das Phänomen zeigt sich exemplarisch an der fortwährenden Debatte darüber, wer sich überhaupt als „Gamer“ bezeichnen darf. Immer wieder wird versucht, Statistiken zu relativieren, die ein nahezu ausgeglichenes Geschlechterverhältnis im Gaming belegen.

Dabei werden als vermeintlich feminin gelabelte Spiele oder Genres – wie etwa Cozy- oder Mobile-Games – als nicht ernst zu nehmendes Gaming abgewertet, um eine Hierarchie zwischen weiblichen „Casual-“ und männlichen „Hardcore-Gamern“ zu konstruieren. Diese Vorstellung vom „Gamer“ als primär männliche Kerngruppe, liefert die Grundlage für die Behauptung, jede weibliche, queere oder Schwarze Repräsentation gehe an der eigentlichen Zielgruppe vorbei und sei aufgezwungen. 

In diese Kerbe schlug etwa ein Teil des Diskurses um den Release von Ghost of Yōtei, einem großen Action-Blockbuster auf der PlayStation:

Die Behauptung von einem Teil der “Gamer”: Eine nicht-sexualisierte weibliche Protagonistin könne nur eine politische Konzessionsentscheidung zugunsten von Aktivist*innen sein. Nur eine übersexualisierte Darstellung könne im Sinne der “echten” Gamer sein und würde damit den monetären Interessen des Studios entsprechen. Damit wird zum einen die sexistische Botschaft vermittelt, weibliche Repräsentation müsse nicht nur normschön, sondern auch auf einen heterosexuell männlichen Blick hin ausgerichtet sein, wenn sie schon in Spielen stattfindet. Zum anderen wird ein künstlicher Gegensatz zwischen (feministischen) Aktivist*innen und „Gamern“ aufgebaut, als schlössen sich beide Zugehörigkeiten gegenseitig aus. Und auch das monetäre Argument hält als Rationalisierungsversuch der Überprüfung nicht stand: Ghost of Yōtei hat im gleichen Zeitraum mehr Einheiten verkauft als sein Vorgänger mit einem männlichen Protagonisten. 

Der Begriff „Gamer“ ist dabei zentral: Es geht nicht um „Leute, die spielen“, sondern um die Zugehörigkeit zu einer Gruppe, der Autorität und Deutungshoheit über Gaming als Ganzes zugeschrieben wird. Und darum, wer qua Geschlecht, Spielegeschmack oder politischer Gesinnung von dieser Position ausgeschlossen werden soll.

Auch wenn im Gaming insgesamt ein fast ausgeglichenes Geschlechterverhältnis herrscht,  identifizieren sich unter dem „Gamer“-Begriff ganz überwiegend junge Männer, die menschenfeindlichen Aussagen überdurchschnittlich oft zustimmen, wie die Bertelsmann Stiftung in einer Studie feststellte. Dabei handelt es sich um eine Gruppe, die beispielsweise in den USA maßgeblich zum Wahlerfolg von Donald Trump beigetragen hat und bei der auch die AfD in Deutschland besonders erfolgreich ist. Deshalb ist Gaming ein so bedeutsames Feld für rechtsoffene Kommunikationsstrategien: Weil sich hier die Demografie einer tonangebenden Subkultur nahezu deckungsgleich mit der Zielgruppe menschenfeindlicher Bewegungen überschneidet.

Diverse Feindbilder – repetitive Empörung

Die Muster der Debatten sind dabei bemerkenswert konstant. Oft ändert sich nur ihr konkrete Anlass. 2024 erschien mit Assassin’s Creed Shadows der lang erwartete Ableger der Reihe im feudalen Japan. Darin als einer der Protagonist*innen: Yasuke, einer real existierenden PoC, der im Spiel als Samurai spielbar ist. Genau wie im Fall von Ghost of Yōtei reichte diese Identität der Spielfigur einem Teil der “Kritiker*innen”, um eine Empörungswelle auszulösen. 

Exemplarisch steht dafür folgender Tweet, der Yasukes Darstellung als “beleidigend” bezeichnet und die Ablehnung auch damit begründet, dass “niemand danach gefragt” habe. Auch hier wird das Narrativ einer angeblichen Zielgruppenferne aufgemacht. Gleichzeitig wird Yasuke als homosexuell bezeichnet, obwohl Spieler*innen wie schon in vergangenen Titeln der Reihe die sexuelle Orientierung ihres Charakters selbst bestimmen können. Das im Post vorgenommene Framing maximiert allerdings das Empörungspotential, indem es Rassismus und Queerfeindlichkeit in einem Beitrag verknüpft. Historische Authentizität wird als scheinbar sachliches Argument vorgeschoben, während es im Kern um die Ablehnung der Schwarzen Repräsentation einer historisch belegten Figur geht.

Kulturkampf im bekannten Format: Rechtspopulismus als Strategie

Solche Beispiele stehen nicht vereinzelt für sich. Aus ihnen bildet sich in der Masse der medialen Dauerbeschallung ein einheitliches Narrativ: Die „wahren“ Gamer seien männlich, weiß und heterosexuell. Ein Klischeebild, das sich seit den 1990ern vor allem durch Darstellungen in Werbung und anderen Medien geformt hat. Für diese Gruppe wird eine Bedrohung heraufbeschworen: Spiele seien nicht mehr auf sie zugeschnitten, weniger sexualisierte Darstellungen werden als Zensur gebrandmarkt.

Verantwortlich dafür seien der Feminismus und DEI (Diversity, Equity and Inclusion), also Gleichstellungsprogramme, die Minderheiten in Unternehmen stärken sollen. Diese hätten die Gamesbranche unterwandert. Studios, Publisher und Games-Journalismus seien nicht mehr auf der Seite der Spieler*innen. Feminist*innen hätten eigentlich kein Interesse an Spielen, sondern das Themenfeld nur übernommen, um ihre Ideen zu verbreiten und würden dafür den Niedergang der Branche mindestens billigend in Kauf nehmen.

Dieses Deutungsangebot ignoriert naheliegende Erklärungen: ein wachsender Anteil weiblicher und nichtbinärer Entwickler*innen, eine über Jahre gewachsene gesellschaftliche Sensibilität, explodierende Entwicklungskosten und damit verbunden die Notwendigkeit breitere Zielgruppen zu erschließen. Statt einer organischen Entwicklung konstruiert es eine erzwungene Agenda.

Dahinter steckt aber nicht nur eine (bewusste) Fehlinterpretation, sondern eine Verschwörungserzählung, dass die Akteur*innen hinter der angeblichen Agenda beispielsweise bei Investmentgesellschaften wie BlackRock, aber auch in Institutionen wie den Vereinten Nationen verortet. Hinter der Erzählung verbirgt sich also regelmäßig eine Form des strukturellen Antisemitismus, auch wenn dieser in aller Regel codiert bleibt und nicht explizit benannt wird.

Betrachtet man das beschriebene Narrativ in seiner Gesamtheit, werden schnell Parallelen zur zentralen kommunikativen Strategie des Rechtspopulismus deutlich. Die Bundeszentrale für politische Bildung beschreibt ihn als “eine demagogische Argumentation, die ‘den kleinen Mann’ oder ‘das einfache Volk’ gegen ‘das Establishment’ oder ‘die da oben’ stellt. (…) Rechtspopulisten aber grenzen die ‘Wir-Gruppe’ nicht nur nach oben, sondern auch strikt nach außen ab, beispielsweise gegen andere ethnische oder religiöse Gruppen.”

Dieselbe Struktur findet sich im Gaming: Hier sind es die konstruierten „wahren Gamer“, die sich gegen das Establishment der Gamesbranche nach oben und gleichzeitig gegen nicht-traditionelle Gamer*innen-Identitäten nach außen abgrenzen. 

Anschlussfähig für viele, ausgenutzt von Rechtsextremen

Memes und Diskursbeiträge wie die gezeigten sind nicht eindeutig extremistisch, aber das macht sie nicht ungefährlich.

Die #GamerGate-Bewegung Mitte der 2010er Jahre war das erste Beispiel für eine virale antifeministische Hasskampagne, die sich unter dem Deckmantel legitimer Journalismuskritik vor allem gegen FLINTA*-Personen in der Gamesbranche richtete. Ihr kommunikatives Potential wurde von der amerikanischen Alt-Right erkannt und als Blaupause in den US-Wahlkampf getragen. 

Das Muster ist seitdem nicht verschwunden. Heute versucht etwa Martin Sellner, mit einer Empörung um eine PoC-Figur in Kingdom Come: Deliverance II Reichweite zu gewinnen. Ein rechtsextremes Entwicklerstudio aus dem Umfeld der Identitären Bewegung bewirbt sein eigenes Spiel mit dem Verweis, darin seien – im Gegensatz zur Konkurrenz –  noch normschöne Frauen zu finden.

Die extreme Rechte hat die Mobilisierungskraft solcher Narrative also längst erkannt. Sie nutzt sie aus, um zu emotionalisieren, um Empörung zu schüren. Das funktioniert so gut, gerade weil einzelne Memes nicht klar als extremistisch zu benennen sind. Weil sie harmloser wirken als ein Hakenkreuz und trotzdem Teil eines menschenfeindlichen Narrativs sind, das eine Ideologie der Ungleichheit von Menschen rationalisiert, normalisiert und verbreitet. 

Genau darin liegt die eigentliche Gefahr. Nicht die offen rechtsextremen Inhalte sind der Einstieg in Radikalisierungsprozesse. Es ist die Anspruchshaltung auf Spielfiguren, die der eigenen sexuellen Präferenz gemäß gestaltet sind. Die scheinbar sachliche Debatte über „historische Authentizität“ oder die monetäre Interessen der Gamesbranche. Die wiederholte Botschaft, dass bestimmte Menschen nicht zur Gameskultur dazu gehören würden und die das “wahre Gaming” angeblich gezielt durch eine Agenda von Außen zerstört würde. Wer sich über Monate und Jahre in diesen Diskursen bewegt, bewegt sich in einem Resonanzraum, der menschenfeindliche Deutungsangebote bereithält, die dennoch alltagsnah an Lebensrealitäten anknüpfen. Und über den sich explizit rechtsextreme Akteur*innen im Klaren sind und ihn gezielt nutzen, um Brücken in ihr Lager zu schlagen.

 

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Thema: Aktuell

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